dimanche 18 août 2013

test de jeu vidéo n° 37 : Breath of Fire: Dragon Quarter


J’aime bien jouer à des jeux PlayStation 2 en ce moment. Surtout des J-RPGs.

À l’époque, c’était un genre que je n’aimais pas trop ; la faute aux systèmes de combat au tour par tour, qui m’étaient franchement pénibles (surtout quand ils interrompaient constamment et sans prévenir l’exploration d’une zone). Et puis, dix ans plus tard, j’ai joué à Paper Mario, puis à Tales of Symphonia, et j’y ai pris goût…

L’un de mes derniers coups de cœur dans le genre est le cinquième épisode de Breath of Fire, une série réputée chez les amateurs de longue date, mais que je n’ai découverte que très récemment.

Dragon Quarter est, à ce que j’ai lu, très peu représentatif de la série : au lieu d'un univers mediéval-fantastique, ce jeu plonge les joueurs dans un univers futuriste glauque aux relents post-apocalyptiques… mais surtout, certaines des mécaniques inhabituelles du jeu risquent d'en rebuter et d'en frustrer plus d’un. N’empêche que ce jeu est vraiment bon et qu’il mérite qu’on se penche sur lui.



▷ Histoire :

Dragon Quarter se passe sous Terre, dans le futur. À la suite d'un cataclysme survenu il y a on ne sait trop combien d'années, l’humanité a dû quitter la surface et se réfugier dans un réseau de villes souterraines et de tunnels… Depuis plusieurs générations, les gens ont oublié jusqu’à l’existence des plantes et du ciel. La société est hiérarchisée au point que chaque personne est identifiée par une fraction, le « D-ratio », symbolisant son statut social. Un D-ratio de 1/2048 signifie que vous faites partie de la classe moyenne ; un D-ratio de 1/32 vous classe parmi les plus privilégiés, et vous donne le droit d'habiter plus près de la surface, là où l'air est plus pur… Le héros, Ryu, est (évidemment) un soldat presque anonyme, au pauvre D-ratio de 1/8192, ce qui le rend insignifiant aux yeux de la société — et surtout aux yeux de son partenaire, Bosch, fâché de devoir collaborer avec un bidasse de trois fois rien alors que lui arbore un fier ratio de 1/64, ce qui devrait lui permettre de monter en grade rapidement et d'atteindre un poste prestigieux.

Tout change quand, lors d'une mission où ils doivent escorter un train acheminant une mystérieuse « marchandise », Ryu et Bosch se font attaquer par une terroriste… et je ne vais pas vous raconter la suite, mais sachez que l'histoire est simple et bien racontée. Elle ne s'encombre pas de trente-six rebondissements incroyables, ni de personnages extravertis habillés comme Lady Gaga s'unissant par le pouvoir de l'amour pour battre l'ultime puissance du mal. Mais elle est racontée de manière élégante, et les personnages, bien que simples, sont émouvants. Parce qu’ils sont seuls, vulnérables, ont un destin qui s'annonce tragique et qu’ils ne passent pas leur temps à faire les bouffons. Et on sent qu’ils méritent vraiment de s'en sortir.



▷ Atmosphère et esthétique :

Breath of Fire: Dragon Quarter est un beau jeu. Enfin, je trouve. Les graphismes ont certes plus de dix ans et ne sont pas très détaillés, mais les graphismes cel-shadés, ça vieillit toujours bien… les visages sont expressifs et (détail, certes, mais qui compte à mes yeux) les menus sont clairs et élégants, sans faute de goût.

Et surtout la musique est nickel, une combinaison parfaite d'arrangements classiques et d'ambient avec des côtés plus électroniques. C'est vraiment l'un des points forts du jeu. Elle est signée Hitoshi Sakimoto, si ça vous dit quelque chose — mais je la trouve nettement plus mémorable que celle qu'il a composée pour Final Fantasy XII… Écoutez ça, ne me dites pas que ces thèmes ne sont pas envoûtants :



Le côté sombre de l'aventure est parfaitement transcrit, contrebalancé de temps en temps par une musique plus gaie dans les secteurs habités (qui sont pourtant, univers oblige, bien loin de villages chaleureux ou de villes trépidantes : les refuges les plus bas sont des camps faits de bric et de broc, ceux plus près de la surface sont presque vides, froids et aseptisés). Et si vous avez vraiment envie de changer d'air, il y a toujours la colonie des fées : un mini-jeu facultatif où vous engagez des fourmis pour creuser et travailler afin de bâtir une colonie avec des boutiques, une salle de musique, un journal, un laboratoire de recherche, etc. Cette colonie peut vous rapporter de l'argent, des items… et vous donner accès à un donjon bonus. Évidemment, il n'y a que les Japonais pour intégrer un mini-jeu mignon avec des fées et des fourmis dans un grand jeu à l'atmosphère sombre, mais ça ne casse pas l'ambiance pour autant !



▷ Système de combat :

Dragon Quarter se joue au tour par tour, mais comme dans un T-RPG (RPG tactique), chaque personnage possède un certain nombre de points d'action (AP) utilisables pour se déplacer et/ou pour lancer des attaques, qui peuvent s'enchaîner en combos avec des bonus et effets particuliers… Je ne vais pas tout vous décrire en détail (sauf si vous me le demandez), mais à partir du moment où vous aurez recruté votre équipe définitive (= trois personnages), vos tactiques consisteront à attirer les ennemis vers des pièges, à économiser vos mouvements, à calculer pour voir quel combo est le plus efficace en situation, etc. Le système est simple, intuitif et agréable. Bon, je ne dis pas que chaque bataille est un vrai challenge : il y en a toujours qu'on passe comme une simple formalité… mais si vous bloquez contre un boss, ce ne sera pas du levelling qu'il vous faudra faire, mais bien changer de tactique. Et ça, j'aime.

D'ailleurs, le jeu ne vous forcera jamais directement à faire du levelling… pour la simple et bonne raison que les ennemis vaincus le sont définitivement. Si vous revenez dans une zone déjà « nettoyée », elle sera vide. Point barre. Si vous vous retrouvez dans une situation critique, cependant, il vous est toujours possible d'utiliser le système SOL (que j'explique plus bas)…


— Le compteur de la mort —

Contrairement aux RPGs « normaux » qui incitent le joueur à faire des allers-retours et à s'entraîner sur les mêmes monstres afin de gagner de l'expérience, Dragon Quarter vous force à aller de l'avant quoi qu'il arrive, à aller droit au but sans vous retourner… et à recommencer tout depuis le début. Le système de jeu se repose en effet sur deux systèmes que l'on peut trouver intéressants, aberrants, ou les deux à la fois. J'explique :

À partir d'un certain point (relativement tôt) dans l'aventure, un compteur apparaît à l'écran. Celui-ci, appelé « D-Counter », peut être vu à la fois comme une réserve de puissance et comme un compte à rebours mortel… il vous indique, grosso modo, à quel point votre héros est consumé par son pouvoir. Il augmente quand vous utilisez certaines attaques spéciales, particulièrement dévastatrices — redoutables à la fois pour vos ennemis et pour vous-même, donc… mais il augmente aussi, très légèrement mais irrémédiablement, à chaque fois que vous vous déplacez. Il n'y a pas de moyen de le faire diminuer, et s'il atteint 100 %, c'est la fin. Le game over définitif.

La présence de ce compteur de la mort suffit à vous faire réfléchir à deux fois avant de rebrousser chemin ou d'utiliser ces attaques puissantes. Il donne aussi un vrai sentiment d'épée de Damoclès au-dessus de la tête du héros, dont les jours semblent comptés quoi qu'il arrive… on aimera ou pas, mais c'est une idée intéressante, et qui a son rôle dans la caractérisation des personnages et dans le ton de l'histoire.

(Ce qu'on pourra vraiment reprocher aux développeurs, c'est de ne pas prévenir le joueur de quoi il s'agit au moment où le compteur apparaît ! L'information est dans le manuel, mais si on ne le lit pas…)


Play It Again, Ryu

Une autre particularité de Dragon Quarter, que j'apprécie beaucoup moins que le D-Counter, c'est le système SOL (Scenario OverLay). Le principe est le suivant : si vous vous trouvez en situation critique ou que vous vous prenez un game over, vous avez la possibilité de recommencer : soit du tout début du jeu (SOL Restart), soit depuis le dernier point de sauvegarde (SOL Restore)… Vous perdez alors les items de votre inventaire, vos niveaux et votre expérience, mais vous conservez les items stockés dans votre casier et vos points d'XP bonus non consommés. En gros, ça vous permet de recommencer avec quelques bonus.

Là où le système peut paraître aberrant, c'est dans le fait que, si vous recommencez après un SOL Restart ou SOL Restore… vous verrez de nouvelles cinématiques. Et si vous avez bien joué mais que vous recommencez malgré tout, aurez accès à des salles auparavant inaccessibles. Un joli bonus New Game + si on veut, mais frustrant quand on sait qu'on ne peut pas tout voir même en jouant parfaitement lors d'une première partie ! J'ai l'impression que ce système est surtout là pour compenser la durée de vie du jeu, faible pour un RPG (= une vingtaine d'heures). Ce qui aboutit à masquer une faiblesse par une autre… ce sont là les deux gros défauts du jeu à mon avis.



Bref, Dragon Quarter est vraiment un jeu « coup de cœur », qui pourra susciter des réactions très différentes selon les joueurs. Certains apprécieront son originalité et sa subtilité, d'autres trouveront qu'il est trop minimaliste, trop court, que l'histoire est trop classique et/ou que les systèmes de D-Counter et Scenario Overlay sont de mauvaises idées. Toujours est-il que ce jeu est unique en son genre, et que si on y accroche, il se révèle excellent. Dommage qu'il soit si court !





Maintenant j'aimerais bien essayer d'autres épisodes de Breath of Fire… mais ils sont plutôt vieux, sortis sur Super Nintendo, GameBoy Advance et PlayStation 1.

Quant à Breath of Fire 6, l'annonce de sa sortie il y a peu n'a provoqué que dégoût et colère parmi les fans : il s'agira d'un jeu pour smartphones… la bonne blague. (D’ailleurs je n’ai pas de smartphone.)

lundi 12 août 2013

Une autre recette pour l’été :

Simple trifle (ou trifle simplifié) à ce que vous voulez :

1) Superposez dans une coupe :




et 2) laissez une heure au réfrigérateur avant de servir.

C'est facile (plus ou moins selon qu'on achète les éléments tout prêts ou qu'on les prépare soi-même) et délicieux !

* La recette de crème anglaise de ma maman :

{ 1 jaune d'œuf pour 10 cl de lait et 10 grammes de sucre (à multiplier selon la quantité souhaitée) + de la vanille (en gousse c'est mieux, mais c'est cher, mais c'est mieux) }

a) fouetter le jaune d’œuf et le sucre ensemble jusqu’à ce que le mélange blanchisse ;
b) faire bouillir le lait et la vanille ensemble (si vous avez la vanille en gousse, ouvrez-la, grattez l'intérieur avec un couteau et gardez bien les grains de vanille à l’intérieur) ;
c) mélanger les deux mélanges hors du feu, et remettre à cuire à feu doux en remuant constamment (faire des 8 avec une cuillère en bois) jusqu'à ce que la crème « nappe » la cuillère (= ait un tout petit peu épaissi).

Il ne faut surtout pas que ça se remettre à bouillir ! Sinon la consistance est toute foireuse.

+ Pour faire la compote, ça dépend des fruits que vous avez, mais bon, c'est très simple en principe. Faut les faire cuire avec du sucre. Ça donne une compote.

On peut trouver plus subtil et/ou plus orthodoxe comme recette de trifle, bien sûr, mais celle-là me plaît déjà beaucoup !

+ On peut aussi rajouter de l'agar-agar (ou équivalent) dans la crème anglaise si on préfère une crème plus épaisse, qui laisse les biscuits un peu croustillants.

N.B. Le trifle est un dessert anglais.
Prononcez /ˈtraɪfl/ si vous voulez avoir l’air snob, sinon
/tʁajfœl/ je crois
(quelque chose comme « traille feule »).

vendredi 2 août 2013

Copies

Il y a dix jours environ, j’ai fait un rêve où je me promenais dans un village en Allemagne qui semblait constitué des mêmes « éléments » que le village de mes grand-parents. Comme si le village de mes grand-parents avait été intégralement copié, démonté puis réassemblé d’une autre manière… par exemple une fenêtre, un morceau de jardin ou une façade entière se retrouvait à l’identique dans les deux villages, mais à chaque fois sur une maison différente. L’effet était assez troublant.

Aujourd’hui, j’ai appris que Colmar, la ville où j'ai passé mon enfance et mon adolescence (une ville touristique par excellence, très pittoresque, agréable à visiter mais où il n’y a pas grand-chose à faire…) avait été « recréée » en Malaisie sous le nom de Colmar Tropicale.

Je vous laisse deviner, parmi ces photos, lesquelles ont été prises dans la Colmar alsacienne, et lesquelles proviennent de Colmar Tropicale :