mardi 23 novembre 2010
jeudi 28 octobre 2010
Rêves (Juin – Octobre 2010)
14 juin : Une araignée assez grande se balade et fait un peu peur. L'araignée devient un fantôme (genre fantôme japonais, fille en blanc avec cheveux longs noirs). Le fantôme cherche un corps et prend le mien. J'ai l'impression, ou j'apprends, que le fantôme est moi et que mes proches ne faisaient que partie de mon imagination. Le fantôme/moi me montre un livre couvert de velours violet et des poèmes sur les esprits en trois langues.
18 juin : Claude Debussy a des petites lunettes rondes, un costume brun classe, et fait une balade sur un joli chemin de montagne — puis se retrouve soudain dans une banlieue dangereuse avec des explosions (je crois que le jeune pré-wesh de 11 ans que j'ai vu en ville avant-hier, qui répétait « casquette à l'eeeenvers! casquette à l'eeenvers! » tout le temps avec sa casquette à l'envers, est dedans). Debussy fait des cascades de fou à la Solid Snake. Ensuite j'ai rêvé que j'étais enceinte et que j'attendais un truc dans un hall gris, peut-être un aéroport vide.
29 juillet : Je rêve que je suis dans une sorte de centre commercial de nourriture, un grand central de consommation, où tout le monde va manger dans des fast-foods etc. Ça n'est pas très sympathique. J'essaie de trouver le "FujiNi", où je dois retrouver deux connaissances. Je me retrouve dans un autre endroit où des employés donnent le "petit-déjeuner" aux visiteurs/clients (sauf qu'il y a énormément de nourriture, pas juste pour le petit-déjeuner), j'essaie de manger le moins possible et de sortir. Je pars. J'achète une bière à la menthe et je descends, au sous-sol il y a de l'eau, un bateau, et des portes en bois. Derrière l'une des portes il y a quelque chose de carrément lugubre et déprimant. Quand je reviens, il y a une fille de bande dessinée qui dit ne pas pouvoir mettre ses vêtements pour nager. Je sors. Il y a un magasin allemand de typographie qui a l'air fermé, je vais voir par curiosité. Pour y arriver il faut passer par un labyrinthe. Au milieu du labyrinthe il y a une autre fille allongée qui a un corps bizarre, noir (mais vraiment noir, noir-gris, pas noir-brun comme une peau noire) et comme du plastique. Elle dit qu'elle se repose. Je continue jusqu'au magasin de typographie, qui ressemble à un container; à l'intérieur c'est un atelier, les ouvriers partent. Il y a une boutique plus loin. Il y a des polices de caractères et des montres, qui ont l'air jolies à première vue sauf qu'il y en a plein avec des chats dedans. J'en cherche une sans chat. Le magasin est un bateau en fait et il part, il arrive jusqu'à un musée à Lille, puis il ferme et on doit partir. Je me retrouve à Lille et ça m'embête un peu vu que je ne sais pas comment revenir du coup, je ne sais pas si j'ai les sous pour un billet de train et je voulais encore faire des trucs dans la ville précédente.
17 août : J'ai rêvé que je voyais Beck mais que je n'osais pas le regarder dans les yeux parce que je suis timide. Ensuite je voguais dans une ville, la nuit... Il y avait aussi une jolie fille qui s'appelait Ray, des cheveux bicolores et le teint sombre.
15 septembre : J'ai rêvé que M— m'invitait, ainsi que plein d'autres gens, à prendre un petit-déjeuner japonais; sauf qu'elle avait quatre yeux, un de chaque couleur, deux dans chaque orbite. Elle habite dans une grande maison et me sert un peu de thé aux azukis dans un petit verre. Elle a une Dreamcast aussi, mais L— joue à Starwing dessus. Il y a un bateau en bas. Je me rends compte que je ne suis pas très populaire. Je viens de prendre une douche. Je finis par partir.
Je cherche House of Leaves à la librairie, mais une vendeuse me dit (à moi et à mon frère) qu'il ne faut pas sortir dans la grotte éclairée, je le prends plutôt mal vu que j'ai l'impression que c'est personnel même si elle nous assure que non.
Puis je vais prendre un verre avec des potes gothiques dans une Winstub, je ne connais rien de ce qu'ils prennent. Il y a un truc qui s'appelle « eau de bouteille » et qui se présente sous la forme de dix petits objets métalliques gravés, c'est censé être de la bière sans une goutte d'alcool et aussi « le mal incarné ».
17 septembre : J'ai rêvé qu'après être resté au soleil trop longtemps, j'avais d'énormes blessures pleines de sang foncé, comme si toute ma peau était partie sur une énorme partie de mon bras, mon épaule et mon dos, et je mettais du sang partout... ça se combinait avec l'histoire que je suis en train de lire en ce moment, le sang partait sur les draps etc.
? : J'ai rêvé qu'Hulk habitait au-dessus de notre appartement et que c'était un peu pénible, vu que dès qu'il s'énervait il se mettait à faire beaucoup de bruit en marchant et en grondant.
27 octobre : Une fille vit dans un petit village en Bretagne, grande, les cheveux auburn. Elle part en mer mais son radeau se fait manger par un requin, sauf qu'au moment où elle devrait se faire avaler, c'est le black-out... Une procession a lieu en son honneur, son corps est enterré, mais le voisin de la famille de la fille dit au père qu'il devrait essayer de parler à une autre fille, aux cheveux plus clairs, qui lui ressemble. Le père de la fille ignore le voisin, mais la fille aux cheveux plus clairs est en fait la fille aux cheveux auburn, qui a été sauvée (réincarnée ?) par une puissance extraterrestre. Elle semble pouvoir se téléporter à vélo. Elle ne va pas vers son père mais à la bibliothèque du village où elle passe beaucoup de temps à lire… À la fin elle se rend compte qu'elle a mis beaucoup de temps à se remettre, elle a lu pendant 1000 ans et n'a pas pu se souvenir de son passé pendant 100 ans (ou l'inverse, je ne sais plus).
18 juin : Claude Debussy a des petites lunettes rondes, un costume brun classe, et fait une balade sur un joli chemin de montagne — puis se retrouve soudain dans une banlieue dangereuse avec des explosions (je crois que le jeune pré-wesh de 11 ans que j'ai vu en ville avant-hier, qui répétait « casquette à l'eeeenvers! casquette à l'eeenvers! » tout le temps avec sa casquette à l'envers, est dedans). Debussy fait des cascades de fou à la Solid Snake. Ensuite j'ai rêvé que j'étais enceinte et que j'attendais un truc dans un hall gris, peut-être un aéroport vide.
29 juillet : Je rêve que je suis dans une sorte de centre commercial de nourriture, un grand central de consommation, où tout le monde va manger dans des fast-foods etc. Ça n'est pas très sympathique. J'essaie de trouver le "FujiNi", où je dois retrouver deux connaissances. Je me retrouve dans un autre endroit où des employés donnent le "petit-déjeuner" aux visiteurs/clients (sauf qu'il y a énormément de nourriture, pas juste pour le petit-déjeuner), j'essaie de manger le moins possible et de sortir. Je pars. J'achète une bière à la menthe et je descends, au sous-sol il y a de l'eau, un bateau, et des portes en bois. Derrière l'une des portes il y a quelque chose de carrément lugubre et déprimant. Quand je reviens, il y a une fille de bande dessinée qui dit ne pas pouvoir mettre ses vêtements pour nager. Je sors. Il y a un magasin allemand de typographie qui a l'air fermé, je vais voir par curiosité. Pour y arriver il faut passer par un labyrinthe. Au milieu du labyrinthe il y a une autre fille allongée qui a un corps bizarre, noir (mais vraiment noir, noir-gris, pas noir-brun comme une peau noire) et comme du plastique. Elle dit qu'elle se repose. Je continue jusqu'au magasin de typographie, qui ressemble à un container; à l'intérieur c'est un atelier, les ouvriers partent. Il y a une boutique plus loin. Il y a des polices de caractères et des montres, qui ont l'air jolies à première vue sauf qu'il y en a plein avec des chats dedans. J'en cherche une sans chat. Le magasin est un bateau en fait et il part, il arrive jusqu'à un musée à Lille, puis il ferme et on doit partir. Je me retrouve à Lille et ça m'embête un peu vu que je ne sais pas comment revenir du coup, je ne sais pas si j'ai les sous pour un billet de train et je voulais encore faire des trucs dans la ville précédente.
17 août : J'ai rêvé que je voyais Beck mais que je n'osais pas le regarder dans les yeux parce que je suis timide. Ensuite je voguais dans une ville, la nuit... Il y avait aussi une jolie fille qui s'appelait Ray, des cheveux bicolores et le teint sombre.
15 septembre : J'ai rêvé que M— m'invitait, ainsi que plein d'autres gens, à prendre un petit-déjeuner japonais; sauf qu'elle avait quatre yeux, un de chaque couleur, deux dans chaque orbite. Elle habite dans une grande maison et me sert un peu de thé aux azukis dans un petit verre. Elle a une Dreamcast aussi, mais L— joue à Starwing dessus. Il y a un bateau en bas. Je me rends compte que je ne suis pas très populaire. Je viens de prendre une douche. Je finis par partir.
Je cherche House of Leaves à la librairie, mais une vendeuse me dit (à moi et à mon frère) qu'il ne faut pas sortir dans la grotte éclairée, je le prends plutôt mal vu que j'ai l'impression que c'est personnel même si elle nous assure que non.
Puis je vais prendre un verre avec des potes gothiques dans une Winstub, je ne connais rien de ce qu'ils prennent. Il y a un truc qui s'appelle « eau de bouteille » et qui se présente sous la forme de dix petits objets métalliques gravés, c'est censé être de la bière sans une goutte d'alcool et aussi « le mal incarné ».
17 septembre : J'ai rêvé qu'après être resté au soleil trop longtemps, j'avais d'énormes blessures pleines de sang foncé, comme si toute ma peau était partie sur une énorme partie de mon bras, mon épaule et mon dos, et je mettais du sang partout... ça se combinait avec l'histoire que je suis en train de lire en ce moment, le sang partait sur les draps etc.
? : J'ai rêvé qu'Hulk habitait au-dessus de notre appartement et que c'était un peu pénible, vu que dès qu'il s'énervait il se mettait à faire beaucoup de bruit en marchant et en grondant.
27 octobre : Une fille vit dans un petit village en Bretagne, grande, les cheveux auburn. Elle part en mer mais son radeau se fait manger par un requin, sauf qu'au moment où elle devrait se faire avaler, c'est le black-out... Une procession a lieu en son honneur, son corps est enterré, mais le voisin de la famille de la fille dit au père qu'il devrait essayer de parler à une autre fille, aux cheveux plus clairs, qui lui ressemble. Le père de la fille ignore le voisin, mais la fille aux cheveux plus clairs est en fait la fille aux cheveux auburn, qui a été sauvée (réincarnée ?) par une puissance extraterrestre. Elle semble pouvoir se téléporter à vélo. Elle ne va pas vers son père mais à la bibliothèque du village où elle passe beaucoup de temps à lire… À la fin elle se rend compte qu'elle a mis beaucoup de temps à se remettre, elle a lu pendant 1000 ans et n'a pas pu se souvenir de son passé pendant 100 ans (ou l'inverse, je ne sais plus).
mardi 5 octobre 2010
vendredi 2 juillet 2010
test de jeu vidéo n° 21 : Braid
Voici Tim:
Tim part sauver la Princesse. Elle a été enlevée par un horrible monstre maléfique. Tout cela est arrivé parce que Tim a fait une erreur.
Pour retrouver la Princesse, Tim va devoir traverser plusieurs mondes remplis de plate-formes, de bêtes bestioles brunes qui courent dans un sens puis dans l'autre, de plantes carnivores qui sortent de tuyaux verts, etc., à la recherche de pièces de puzzle.
Certaines pièces sont difficiles à obtenir. Heureusement, Tim, ou plutôt vous, pouvez remonter le temps.
Remonter le temps ne sert pas simplement à réparer ses erreurs; remonter le temps est indispensable pour trouver la plupart des (toutes les ?) pièces. Certains éléments, auréolés de vert, sont insensibles à la remontée dans le temps, et dans certains mondes, le temps se comporte de façon étrange. Trouver comment obtenir les pièces peut être un vrai casse-tête.
Braid est autant un jeu de plate-formes qu'un jeu d'énigmes; on passe beaucoup de temps à réfléchir et à tester diverses solutions, mais l'exécution peut être délicate elle aussi.
Il n'y a pas de game over dans Braid : si Tim meurt, le temps se fige et il faut revenir dans le temps pour réparer l'erreur que vous avez faite. Il faut juste trouver comment obtenir les pièces.
Il y a soixante pièces de puzzle à trouver en tout. Si vous êtes perspicace, vous pouvez finir le jeu rapidement (trop rapidement pour certains), mais les énigmes sont, pour la plupart, très bien faites et d'une bonne difficulté. Il y en a des faciles (qui servent en général à introduire certains principes de jeu), une grande majorité de bien trouvées, quelques tordues, et juste une ou deux qui sont très tordues (si vous voulez regarder la soluce pour la dernière pièce du monde 2-2, “The Cloud Bridge”, ça n'est pas moi qui vous le reprocherai).
Braid est un jeu inventé par Jonathan Blow; les visuels du jeu — originaux et très réussis — sont créés par David Hellman, et les musiques — belles, élégantes, paisibles mais avec une certaine tension… elles vous resteront en tête longtemps — sont de Jami Sieber (principalement), Shira Kammen, Kammen & Swan et Cheryl Ann Fulton. L'ambiance du jeu est agréablement mélancolique.
Cependant, quand vous remontez le temps (et dans certains mondes où le temps ne se déroule pas normalement), la musique est affectée aussi, ce qui introduit une certaine dissonance. Dans un monde en particulier, cela devient limite intenable (c'est l'un des rares défauts du jeu).
Malgré ses quelques défauts, Braid est un excellent jeu que je recommande vivement. Vous pouvez d'ailleurs télécharger une démo gratuite.
Mais surtout, à la toute fin du jeu, on se rend compte que Braid est encore plus que tout ça. L'histoire de Braid, qui peut paraître anecdotique au premier abord, se révèle être complexe et plus marquante que la très grande majorité des scénarios de jeu vidéo (à ma connaissance, à l'heure où j'écris ces lignes, seul celui de Silent Hill 2 lui arrive à la cheville).
Plus encore: l'esthétique et les principes de gameplay de Braid, en plus d'être agréables en eux-mêmes, font partie intégrante du concept et de l'histoire du jeu.
Je ne vais pas m'étendre plus là-dessus, mais sachez que Braid est l'un des très rares jeux vidéo qui méritent vraiment qu'on les considère comme des œuvres artistiques à part entière, et pas juste comme des divertissements qui font preuve de créativité. Ça n'est pas qu'un bon jeu : c'est un jeu réellement marquant. L'un de ceux dont je me souviendrai encore longtemps.
Tim part sauver la Princesse. Elle a été enlevée par un horrible monstre maléfique. Tout cela est arrivé parce que Tim a fait une erreur.
Pour retrouver la Princesse, Tim va devoir traverser plusieurs mondes remplis de plate-formes, de bêtes bestioles brunes qui courent dans un sens puis dans l'autre, de plantes carnivores qui sortent de tuyaux verts, etc., à la recherche de pièces de puzzle.
Certaines pièces sont difficiles à obtenir. Heureusement, Tim, ou plutôt vous, pouvez remonter le temps.
Remonter le temps ne sert pas simplement à réparer ses erreurs; remonter le temps est indispensable pour trouver la plupart des (toutes les ?) pièces. Certains éléments, auréolés de vert, sont insensibles à la remontée dans le temps, et dans certains mondes, le temps se comporte de façon étrange. Trouver comment obtenir les pièces peut être un vrai casse-tête.
Braid est autant un jeu de plate-formes qu'un jeu d'énigmes; on passe beaucoup de temps à réfléchir et à tester diverses solutions, mais l'exécution peut être délicate elle aussi.
Il n'y a pas de game over dans Braid : si Tim meurt, le temps se fige et il faut revenir dans le temps pour réparer l'erreur que vous avez faite. Il faut juste trouver comment obtenir les pièces.
Il y a soixante pièces de puzzle à trouver en tout. Si vous êtes perspicace, vous pouvez finir le jeu rapidement (trop rapidement pour certains), mais les énigmes sont, pour la plupart, très bien faites et d'une bonne difficulté. Il y en a des faciles (qui servent en général à introduire certains principes de jeu), une grande majorité de bien trouvées, quelques tordues, et juste une ou deux qui sont très tordues (si vous voulez regarder la soluce pour la dernière pièce du monde 2-2, “The Cloud Bridge”, ça n'est pas moi qui vous le reprocherai).
Braid est un jeu inventé par Jonathan Blow; les visuels du jeu — originaux et très réussis — sont créés par David Hellman, et les musiques — belles, élégantes, paisibles mais avec une certaine tension… elles vous resteront en tête longtemps — sont de Jami Sieber (principalement), Shira Kammen, Kammen & Swan et Cheryl Ann Fulton. L'ambiance du jeu est agréablement mélancolique.
Cependant, quand vous remontez le temps (et dans certains mondes où le temps ne se déroule pas normalement), la musique est affectée aussi, ce qui introduit une certaine dissonance. Dans un monde en particulier, cela devient limite intenable (c'est l'un des rares défauts du jeu).
Malgré ses quelques défauts, Braid est un excellent jeu que je recommande vivement. Vous pouvez d'ailleurs télécharger une démo gratuite.
Mais surtout, à la toute fin du jeu, on se rend compte que Braid est encore plus que tout ça. L'histoire de Braid, qui peut paraître anecdotique au premier abord, se révèle être complexe et plus marquante que la très grande majorité des scénarios de jeu vidéo (à ma connaissance, à l'heure où j'écris ces lignes, seul celui de Silent Hill 2 lui arrive à la cheville).
Plus encore: l'esthétique et les principes de gameplay de Braid, en plus d'être agréables en eux-mêmes, font partie intégrante du concept et de l'histoire du jeu.
Je ne vais pas m'étendre plus là-dessus, mais sachez que Braid est l'un des très rares jeux vidéo qui méritent vraiment qu'on les considère comme des œuvres artistiques à part entière, et pas juste comme des divertissements qui font preuve de créativité. Ça n'est pas qu'un bon jeu : c'est un jeu réellement marquant. L'un de ceux dont je me souviendrai encore longtemps.
dimanche 20 juin 2010
A
La lettre A fut inventée en l'an de gr^ce XXXX par Mnd Brtislv, dentiste de son état, qui en avait assez:
1) que les gens n'arrivent pas à prononcer son nom
2) de devoir dire à ses patients de dire " !" pour qu'ils ouvrent la bouche (ce qui était peu efficace).
Pour inventer la lettre A, Mnd Brtislv fit appel à (pardon, fit ppel `) un grand designer typogr phe du nom de Glbf Glxlndl.
L'histoire veut que la lettre A provienne d'une tête de bœuf renversée:
Ce qui est tout à fait vrai.
Glbf Glxlndl, qui était phénicien, s'inspira de Steeveugène, son bœuf apprivoisé (cf. image ci-dessus), qu'il retourna pour dessiner la lettre A. Il reçut trois coups de corne dans le ventre de la part de Steeveugène (un pour l'avoir retourné, et deux pour lui avoir donné ce nom idiot).
Glbf Glxlndl voulut nommer la nouvelle lettre "Steeveugène", qui se serait aussi prononcée "Steeveugène" en l'honneur de Steeveugène, mais Mnd Brtislv, qui ne voulait pas s'appeller "Steeveugènemsteeveugènendsteeveugène Brsteeveugènetislsteeveugènevsteeveugène", proteststeeveugènea jusqu'à ce que Glbf Glxlndl capitule en criant le nom de la nouvelle lettre.
L'invention du A suscita un émoi fou dans la population, qui s'exclama " !" jusqu'à se qu'elle se rende compte qu'elle pouvait dorénavant s'exclamer "Aaaaaaaaah !".
Les anarchistes adoptèrent la lettre en question, en l'entourant d'un cercle. Certains anarchistes extrémistes, se renommant “aaaaaaaaaaa”, décidèrent d'abolir même toutes les autres lettres de l'alphabet, jugées symboles périmés d'une société capitaliste en déclin. Glbf Glxlndl, dans sa grande sagesse, fit remarquer qu'aucune lettre n'avait un but capitaliste puisque tout le monde pouvait les utiliser librement, ce à quoi Aaaaa Aaaaaaa, le leader (pardon, le "aaaaaa") du mouvement, répondit: “AAAAAAAAAAAAA!”.
Les anarchistes exclusivistes du A devinrent vite incontrôlables et furent emmenés à l'asile, où ils continuèrent de communiquer en criant “AAAAAAAAAAA!”; “AAAAAA!” devint ainsi le cri de ralliement des fous. Un triste destin pour une belle lettre.
Cela dit, ça aurait pu être pire: les anarchistes fous aurait pu crier "SteeveugèneSteeveugèneSteeveugèneSteeveugèneSteeveugèneSteeveugèneSteeveugèneSteeveugène!".
Je crois qu'il est temps d'arrêter là cette histoire fsteeveugènerfelue.
1) que les gens n'arrivent pas à prononcer son nom
2) de devoir dire à ses patients de dire " !" pour qu'ils ouvrent la bouche (ce qui était peu efficace).
Pour inventer la lettre A, Mnd Brtislv fit appel à (pardon, fit ppel `) un grand designer typogr phe du nom de Glbf Glxlndl.
L'histoire veut que la lettre A provienne d'une tête de bœuf renversée:
Ce qui est tout à fait vrai.
Glbf Glxlndl, qui était phénicien, s'inspira de Steeveugène, son bœuf apprivoisé (cf. image ci-dessus), qu'il retourna pour dessiner la lettre A. Il reçut trois coups de corne dans le ventre de la part de Steeveugène (un pour l'avoir retourné, et deux pour lui avoir donné ce nom idiot).
Glbf Glxlndl voulut nommer la nouvelle lettre "Steeveugène", qui se serait aussi prononcée "Steeveugène" en l'honneur de Steeveugène, mais Mnd Brtislv, qui ne voulait pas s'appeller "Steeveugènemsteeveugènendsteeveugène Brsteeveugènetislsteeveugènevsteeveugène", proteststeeveugènea jusqu'à ce que Glbf Glxlndl capitule en criant le nom de la nouvelle lettre.
L'invention du A suscita un émoi fou dans la population, qui s'exclama " !" jusqu'à se qu'elle se rende compte qu'elle pouvait dorénavant s'exclamer "Aaaaaaaaah !".
Les anarchistes adoptèrent la lettre en question, en l'entourant d'un cercle. Certains anarchistes extrémistes, se renommant “aaaaaaaaaaa”, décidèrent d'abolir même toutes les autres lettres de l'alphabet, jugées symboles périmés d'une société capitaliste en déclin. Glbf Glxlndl, dans sa grande sagesse, fit remarquer qu'aucune lettre n'avait un but capitaliste puisque tout le monde pouvait les utiliser librement, ce à quoi Aaaaa Aaaaaaa, le leader (pardon, le "aaaaaa") du mouvement, répondit: “AAAAAAAAAAAAA!”.
Les anarchistes exclusivistes du A devinrent vite incontrôlables et furent emmenés à l'asile, où ils continuèrent de communiquer en criant “AAAAAAAAAAA!”; “AAAAAA!” devint ainsi le cri de ralliement des fous. Un triste destin pour une belle lettre.
Cela dit, ça aurait pu être pire: les anarchistes fous aurait pu crier "SteeveugèneSteeveugèneSteeveugèneSteeveugèneSteeveugèneSteeveugèneSteeveugèneSteeveugène!".
Je crois qu'il est temps d'arrêter là cette histoire fsteeveugènerfelue.
lundi 25 janvier 2010
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