mercredi 1 mai 2013

Top 100

… et puis tenez, je rajoute la liste de mes 100 albums préférés, indépendamment de leur date : http://www.zimina.net/top100/ !

Le meilleur disque de 1980, mon disque préféré de 1981, le plus grand album de 1982, le plus beau disque de 1983, mon album favori sorti en 1984, le disque de l’année 1985, l’album le plus marquant de 1986, l’album de 1987 qui me fait le plus vibrer, l’album que je préfère en 1988, et j’ai la flemme de trouver des synonymes et paraphrases comme ça pour chaque année mais ça va jusqu'à l'an dernier sauf si j'ai arrêté de mettre à jour :

Petit exercice un peu futile : faire une liste comprenant son album préféré de chaque année depuis son année de naissance. Ou depuis plus loin. Histoire de se remémorer un peu ce qui est sorti de bon telle ou telle année… (Ça se fait plutôt vite avec RYM.)

(Ça m'a pris du temps quand même parce que j'ai voulu faire ça bien, en images, et tout et tout.)

Afin de moduler un petit peu ma liste, j'ai rajouté des ex æquo et secondes places les années où trop de disques me tenaient à cœur (cliquez pour voir en entier) :


Sans surprise, 1996 fut la meilleure année du monde. Et Coil fut le meilleur groupe du monde. Sauf au début des années 80 où c'était les Talking Heads.

Parmi les surprises, je ne m’attendais pas à voir une évolution dans les pochettes au fil du temps… tout est très coloré au début, puis les couleurs virent au terne, au beige et au vert-de-gris. Je ne sais pas si c’est un hasard ou si ça reflète aussi les tendances de l'époque.


[edit] J’ai rajouté les années 1980 à 1984. Je connais encore trop mal les années 70, 60 et 50 pour remonter plus loin… peut-être un jour.


[autre edit] J’ai eu du mal pour 2013, il y a eu pas mal de bons albums intéressants mais je n’en ai trouvé aucun qui soit vraiment un disque « majeur ». Du coup j’en ai mis trois parmi mes préférés, mais ils se feraient détrôner par n’importe lequel des années précédentes !


[edit cresson]

samedi 27 avril 2013

test de jeu vidéo n° 35 : Suikoden V

L’autre jour (enfin, l’autre semaine… l’autre mois… d’octobre ou novembre jusqu’en mars, si je me souviens bien), j’ai fini Suikoden V.


Je suis dans une période régressive, j’aime les jeux longs et les RPGs en particulier, pour un peu j’aurais envie de revenir en 1995 et de dire à 2013 d’aller se faire foutre — et comme je n’ai pas de machine à voyager dans le temps sous la main, je compte bien épuiser le répertoire des bons J-RPGs de sixième génération en attendant que le temps remonte son cours ! Enfin, du moins ceux qu’on trouve encore sans devoir payer cent euros le disque. (Manque de pot, je risque d’arriver au bout de ce catalogue beaucoup plus tôt que ce que j’avais espéré… il  faudra peut-être que je remonte jusqu’à la PS1.)

Suikoden V donc, bien reçu par la critique à l’époque, a deux ou trois grandes qualités — et à côté de ça des défauts difficilement pardonnables. J’ai passé une petite centaine d’heures dessus avec plaisir, et pourtant si je devais le noter, je lui donnerais, disons… treize sur vingt.

Suikoden V a :
· un gameplay avec de bonnes intentions mais des idées mal exploitées,
· une histoire classique mais tout à fait correcte,
· des graphismes franchement pauvres et ternes,
· une bande son de qualité variable mais agréable dans l’ensemble,
· et pour remonter le niveau, une pléthore de personnages attachants.

Quand j’écris « pléthore », lisez « 109 sans compter les PNJs ». Oui, 109 personnages jouables avec chacun leur propre histoire, leur propre style et leur propre personnalité ! Il y en a pour tous les goûts et c’est carrément réjouissant — surtout quand on compare avec d’autres grands jeux, comme les Final Fantasy récents qui semblent incapables de pondre un seul personnage mémorable (trop occupés à modéliser des costumes à la mode haute couture de 2050, ils oublient de mettre de vrais personnages dedans ?). Ça donne l’impression de jouer dans un « vrai » univers, qui est plus qu’un terrain de jeu ; et vers la fin, le château qui sert de QG à votre armée est tellement vaste qu’on peut passer plus d’une heure à en faire le tour en parlant aux personnages (le Normandy de Mass Effect 2, c’est tout petit à côté). J’aime ce genre de trucs. Et je pense que je me souviendrai un moment d’Egbert le noble déchu qui habite sous terre et pète un câble dès qu’on lui parle de l’autre famille en place, de Subala la pêcheuse « garçon manqué » irrévérencieuse, de Joséphine la fashion diva qui énerve tout le monde, de ce bon gros Logg et de sa fille Lun, ou encore de ce grand couillon d’Euram Barows, comploteur du dimanche et séducteur sans espoir.

Problème : il est impossible de trouver tous ces personnages recrutables sans suivre une soluce. Honnêtement. On ne peut même pas jouer normalement cinquante heures et se mettre à la recherche des persos ensuite : certains deviennent indisponibles si on réalise pas certaines actions improbables avant tel ou tel moment précis de l’histoire (genre retourner dans un donjon qu’on vient de finir à 100 % avant une bataille qui a lieu à l’autre bout du pays). Si au moins il y avait des indices pour nous mettre sur la piste… mais la plupart du temps, ça n’est même pas le cas.

Autre problème, ou plutôt choix discutable : sur les 109 persos recrutables, on ne peut en recruter au maximum que… 108. (Nombre sacré dans plusieurs religions.) Et le fait de devoir en laisser un de côté n’est pas justifié par l’histoire ni rien, c’est juste un choix arbitraire à faire. Bluh.


Le système de combat maintenant… ou plutôt les systèmes de combat, parce qu’il y en a trois : (1) combats classiques au tour par tour, (2) duels en temps réel, (3) batailles à grande échelle en temps réel.

(1) Le système de combat au tour par tour a beau ne pas être complètement générique, il est mal conçu. Les subtilités peuvent tout simplement être ignorées la plupart du temps : il suffit d’avoir un niveau correct, d’acheter des potions de soin par dizaines et d’aiguiser les armes des personnages et c’est bon : on peut appuyer sur « Auto » ou « Attaque » à chaque fois sans réfléchir. Sur toute la durée du jeu, en faisant toutes les quêtes secondaires, j’ai eu un seul game over lors d’un combat au tour par tour. Un beau gâchis, parce que le système avait du potentiel : les différentes formations de combat, les orbes qui donnent divers bonus (et malus), les magies qui peuvent fusionner, ça aurait pu donner quelque chose de sympa !

En fait il y a deux facteurs qui plombent le système : (a) on ne peut recharger sa magie qu’en dormant dans une auberge… et comme chaque sort ne peut être utilisé qu’un nombre très limité de fois, on ne les utilise tout simplement jamais à part sur les bosses, c’est comme s’il n’y avait pas de magie du tout ; et surtout (b) tout est trop facile.

C’est là qu’on voit que les Shin Megami Tensei ont un très bon système à côté…

(2) Les duels sont des mini-jeux qui ressemblent à un pierre-papier-ciseaux où il faut deviner ce que va faire l’adversaire en fonction de ce qu’il dit et de son attitude. C’est tout simple, plutôt anecdotique mais sympathique.

(3) Les grandes batailles sont de loin les plus intéressantes : il s’agit de former divers groupes (infanterie, cavalerie, archers, unités spéciales…) avec les personnages recrutés, puis de faire preuve de stratégie sur le terrain en les envoyant combattre les unités adverses, les attirer pour faire diversion, etc. Il y a des pouvoirs spéciaux et tout, des points forts et faibles à prendre en compte (on est toujours en sous-nombre par rapport à l’adversaire, donc y aller bourrin ne fonctionne pas). Je n’ai jamais joué sérieusement à un RTS mais je pense que c’est une version simplifiée de ce genre de jeux ; c’est le seul mode de combat où j’ai eu des poussées d’adrénaline et quelques game over qui m’ont forcé à repenser ma stratégie. C’est enfin le seul mode où un personnage puisse mourir de façon permanente (comme dans les Fire Emblem ? je n’ai jamais joué à Fire Emblem mais j’aimerais bien).

Bémol : dès qu’un groupe de notre armée rencontre un groupe de l’armée adverse, le jeu recentre automatiquement la caméra là où a lieu l’action et passe une mini-cinématique pour nous montrer le combat et le groupe victorieux. Quand trop de groupes se retrouvent à combattre en même temps, ces mini-cinématiques s’enchaînent à tel point qu’on ne peut plus rien faire. Bon, une fois qu’on a compris ça, on peut élaborer des stratégies en conséquence, en bougeant le moins d’unités possible simultanément… mais ça peut être frustrant quand même.


L’histoire met du temps à s’installer, mais au final la narration est très réussie — on se met bien à la place du personnage principal, et le fait qu’il s’agisse d’un prince charismatique avec de brillants alliés à sa disposition (pas juste d’un jeune amnésique lambda qui va changer le monde avec trois potes en appuyant sur X) rend le tout assez plausible. Enfin, plausible si l’on excepte le fait que la garde du corps du prince soit une jeune et jolie fille à peine rentrée dans l’adolescence.

L’intrigue comprend, entre autres : une lutte de pouvoir entre deux familles influentes et manipulatrices, une rune extrêmement puissante qui semble corrompre qui l’utilise, un village ravagé par la bonne reine du royaume, un coup d’État, l’ancienne civilisation des Sindar (attendez-vous à recruter des archéologues et à visiter des ruines !), et puis aussi des castors parce que les castors c’est trop mignon et que les Japonais aiment bien ce qui est mignon (^_^). Il y a aussi de mystérieuses magiciennes qui vivent sans doute depuis des millénaires et ne disent rien de leurs véritables intentions (spoiler : on n’en sait pas plus à la fin).

Niveau visuel, Suikoden V fait mauvaise impression au début avec ses couleurs ternes, ses modélisations rudimentaires et sa caméra qui ne bouge pas (d’ailleurs le jeu aurait pu être en 2D, on y aurait joué exactement pareil), mais on s’y habitue. Les cinématiques et les illustrations avec les visages des protagonistes sont réussies par contre. Niveau bande son, tout m’a plutôt plu à part le thème de Sauronix un peu relou. C’est bizarre comme nom d’ailleurs, Sauronix. Genre le fils caché de Sauron et d’une Gauloise, sauf qu’en fait c’est un château.

En bref, Suikoden V est un jeu attachant par son univers et sa narration, mais trop souvent décevant par ses mécaniques de jeu. Je ne peux m’empêcher de penser que ce jeu aurait dû être un livre, une série de BD peut-être, ou de dessins animés… Ou alors il aurait fallu revoir le système de combat. J’ai aimé y jouer, mais je ne le recommanderais pas sans quelques réserves.

lundi 25 mars 2013

ドグラマグラ

Dernièrement, j’ai lu ドグラマグラ (Dogra Magra ou Dogura Magura), de Yumeno Kyûsaku.

Un drôle de bouquin, à la fois frustrant et génial. L'auteur a mis dix ans à l'écrire (du début de sa carrière jusqu'à un an avant sa mort) et… je ne sais pas combien de temps j'ai mis à le lire. Plus d'un mois en tout cas. Peut-être deux. La quatrième de couverture de l'édition française promet « un roman où les détectives sont les criminels. Ou plutôt, un roman où l'assassin est la victime », et même « un roman dont le lecteur est la victime » ; au début, je pensais à une exagération, mais c'est bel et bien ce qu'il y a dans l'histoire !

Dogra Magra n'est pas vraiment un polar ; ce n'est pas vraiment un roman d'horreur psychologique, ni un traité pseudo-scientifique ; c'est un peu les trois à la fois. Le protagoniste-narrateur est un jeune homme qui se réveille dans une chambre d'hôpital psychiatrique sans savoir qui il est ; il apprend qu'il est interné au « Centre de Thérapie par l'Émancipation des Aliénés » de l'université de Kyûshû, et qu'il est le sujet d'une expérience menée par deux professeurs excentriques ayant pour but de lui rendre la mémoire à l'aide de suggestions. Il apprend aussi qu'un certain jeune homme (lui-même ?) a assassiné sa mère puis sa fiancée en les étranglant sous l'emprise d'une suggestion qui lui aurait fait répéter un crime déjà commis par ses ancêtres. Et notre protagoniste apprend encore qu'il est capital qu'il retrouve la mémoire afin de faire la lumière sur cette affaire de meurtres…

Ça vous paraît trop évident, vous voyez déjà venir la solution ? L'auteur le sait et va prendre un malin plaisir à vous emmener dans des méandres tortueux pour vous détromper… ou vous embrouiller. Ou les deux à la fois.

Dogra Magra contient plusieurs textes à l'intérieur du texte, qui décrivent en détail les recherches et travaux des deux professeurs ainsi que l'histoire du jeune étrangleur et de sa généalogie. On ne tarde pas à se rendre compte que les manipulations sont partout… et plus on avance dans le roman, plus on obtient d'indices pour comprendre ce qui s'est passé et plus on s'égare en même temps, plus on soupçonne tout d'être une manipulation, une partie de l'expérience ou autre chose encore.

L'intrigue finit par devenir délicieusement retorse. Il faut avaler une certaine théorie pseudo-scientifique (longuement expliquée par plusieurs textes) pour pouvoir rentrer dedans, mais une fois acceptée comme plausible cette idée quelque peu extravagante (paraissait-elle plus crédible en 1935, quand le roman fut publié ?), l'exploration du labyrinthe devient vraiment prenante.



Le grand défaut de Dogra Magra, c'est sa longueur, ou plutôt ses longueurs. 803 pages, ça ne se lit pas en une soirée, mais surtout, le style de Yumeno a tendance à étirer sur des dizaines de pages ce qui pourrait être résumé en deux ou trois. Bon, ça dépend des passages ; les « textes dans le texte » ont chacun leur style, certains sont concis et prenants, mais d'autres (genre le « Prêche Hérétique de l'Enfer des Fous », qui dure quand même cinquante pages) sont franchement laborieux. Là où un écrivain plus charitable vous résumerait en quelques pages le contenu d'un long rapport scientifique, Yumeno vous en impose la lecture in extenso… et ne vous épargne rien des apartés, des maniérismes, des mises en scène ni des ricanements du personnage tordu qui a écrit le rapport en question. Bien sûr, c'est pour la caractérisation du personnage. Mais au bout d'un moment, ça devient quand même franchement lourd.

Si vous êtes un lecteur rapide et/ou patient et que vous aimez tout ce qui touche au mindfuck et aux intrigues psychologiques, il y a de fortes chances pour que vous adoriez Dogra Magra.
S'il vous faut une lecture facile, divertissante, sans temps mort et où tout est clair, vous risquez de galérer.
Personnellement, malgré ma vitesse de lecture plutôt lente, j'ai trouvé qu'il valait vraiment le coup d'être lu. Dogra Magra fait partie de ces œuvres à mystère qui gardent tout leur éclat, même une fois terminées.

(… en l'occurence, surtout une fois terminée.)



L'ouvrage a aussi été adapté en film en 1988, et en animation 3D en 2012… je ne sais pas ce que valent ces adaptations, ni si elles se trouvent facilement. Enfin, le groupe de rock japonais YBO² a aussi « adapté » ( ? ) ドグラマグラ en musique : vous pouvez écouter ça ci-dessous, la piste est plutôt chouette, mais attention, les images du clip (tirées du film de 1988, probablement) vous dévoileront une partie de l'histoire !

samedi 12 janvier 2013